매력에는 매력의 법칙이 필요한 게 아니라 자기캐릭터가 필요하다

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타짜3가 개봉해서 보고왔습니다. 

하여튼 예상을 빗나가는 법이 없어요 (영화대사임)

대화에 써먹을 수 있는 소재가 있어서 그냥 재밌는 걸로 하겠습니다. 

 

영화가 재밌었니 어땠니 잘만들었니 이런 것 보다 영화보고 난 뒤에 다른 할 수 있는 얘기로 재생산 되면 뭘 보든 상관없는 것 같습니다. 난 재밌었는데, 넌 재미없었네 이러면 골치아파 집니다. "아니 넌 그게 왜 재미없는데?" 이러다가 화나서 집에 가겠죠?

 

 

 

타짜3를 보고난 후, 친구와 주고받은 대화입니다.

 

"야 왜 내가 여자애들한테 좋아한다 그러면, 왜 오빠 농담하지마 이러냐? 난 진짜 농담한게 아니거든?"

"니 그런 담에 '난 농담한게 아니야. 아니야 진짜야' 이렇게 설명하지?"

"어"

"타짜1에 조승우나 오늘 타자3에 박정민이나 하다못해 곽철용이면 뭐라 말하겠냐? 잘 생각해봐"

 

순정마초 곽철용

 

 

잘 만든 영화는 캐릭터들의 선이 굵습니다. 이번 타짜3가 욕을 먹는다면, 캐릭터들이 불분명하기 때문입니다. "쟤가 저기서 갑지가 왜?" 보는 사람으로 하여금 이질감이 들고 몰입하기가 쉽지 않습니다. 억지로 스토리만 이어간다는 인상을 줍니다.

또한 매력있는 캐릭터들은 캐릭터 특성에 따른 진술능력이 높습니다. 그 캐릭터대로 화끈하게 대사를 처리해줍니다. 일찍이 B급 영화로 대박치고 메이저로 넘어온 쿠엔틴 타란티노는 인터뷰에서 이런 얘기를 했습니다.

 

"시나리오 어떻게 쓰세요?"

"캐릭터만 잘 만든다면 걔네들이 알아서 대사를 써줘요"

 

 

자기 캐릭터가 먼저다

커뮤니케이션 능력 향상을 위해서 남자의 사고는 이렇고, 여자의 사고는 이렇고 말은 그래서 이렇게 저렇게 해야 한다고 설명하면 말하는 사람도 듣는 사람도 피곤해져 버립니다. 무엇보다 발화자 자체가 캐릭터가 없는 상태에서는 '아 그런 심리가 있구나' 이해하고 넘기고, 멘트를 암기한다고 해도 실전에서는 씨알도 안먹힙니다. 상대방이 다른 식으로 받아쳐 버리면 말문이 막혀버립니다. 마치 허접한 연기자가 대사만 암기한다고 해서 좋은 연기가 나오지는 않는 것 처럼 말입니다. 

 

자존감 보다 자기일체감이다

 

자존감이나 자신감은 캐릭터가 있으면 뒤따라 생깁니다. 사실 자기 자신에 대해서 불안하기 때문에 자존감이 있으면 좋겠다 필요하겠다 생각하지만, 캐릭터가 먼저입니다. 자존감보다 <자기일체감>이 먼저입니다. 내가 나 자신과 친하고 익숙하고, 나를 마음껏 사용할 수 있는 상태로 이해해주시면 좋겠습니다.

그렇지 않을 경우 이것저것 필요할 것만 같은 것들을 구겨넣으면서 자아를 조직하고 있다는 느낌이 드실 것입니다. 내가 내가 아닌 것 같은 기분 말입니다. 필요할 것만 같은 것들을 막상 사고나면 금방 실증나고 얼마 사용하지도 않는 것 처럼, 금방 무력감이 찾아옵니다.

자기캐릭터가 없으면 대화를 조직한다는 인상을 주기 쉽습니다. 캐릭터도 없고, 연기력도 떨어지는데 스토리만 이어가려고 애쓰는 것 처럼 말입니다. 듣는 사람이 대화에 몰입하거나 진정성이 없다고 생각합니다. 무엇보다 말하고 있는 자기 자신도 일단 재미가 없습니다. 내가 지금 여기서 뭐하고 있는 거지? 만나고 나서 이런 생각이 듭니다.

 

캐릭터 진술능력

뇌가 인식하는 재미는 우리가 익히 알고있는 재미와는 다릅니다. 재미라는 단어 보다 '흥미'에 가깝다 하겠습니다. 술 마치고 노래방가고 영화보고 섹스하는 거 재밌는데 갑자기 현타올때 있습니다. 그런 재미는 중독되기 쉬운 재미, 일시적인 재미라고 하겠고 한 차원 높은 재미는 뇌가 자극되는 것입니다. 대화를 하면서 무언가 영감을 받는다는 느낌, 그 말을 들을 때 뭔가 새로운 계획이 펼쳐지는 느낌, 무언가 해보고 싶은 자극이 드는 느낌과 비슷합니다.

누군가를 만나고 관계를 맺었을 때도 그 부분이 충족이 되지 않으면, 우리의 선의나 의도와는 다르게 뇌가 거부감을 느낍니다. 지루하고 답답하다고 말입니다. 바로 이런 이유에서 지속적 영감을 주는 커뮤니케이션이 가능한 관계가 장기간 결속력을 높이는 튼튼한 관계가 됩니다.

우리는 누군가를 정밀하게 판단하려고 할 때 굉장히 복잡한 두뇌처리과정을 거치며, 많은 에너지가 소모됩니다. 그런 이유에서 우리는 타인을 기억할 때 <이미지프레임>을 써서 기억하는 방식을 사용합니다. "착한애" "재미없는애" "찌질이" "나쁜놈" "매력있는애" "섹시하다" 이러면 판단이 굉장히 편해집니다. 뇌 메모리를 많이 차지하지 않으므로 스트레스를 덜 받습니다. 만나고 싶은 사람, 아닌 사람 구분이 빨라집니다.

자기가 매력이 없는 것 같다면, 매력의 문제라기 보다는 자기 캐릭터선이 얇은 것입니다. 선이 얇으면 약합니다. 뇌에 전기신호를 주지 못합니다. 같은 얘긴데, 매력이 없는 게 아니라 약한 것이고 힘이 딸리는 문제입니다. 받아치지 못하거나, 추가 진행을 하지 못하는 현상이 증거입니다. 상대방이 이렇게 해주면 좋겠다 기다릴 것입니다.

문제는 내면이 단단하지 않을 경우 (단단함은 자기일체감에서 나오지만) 추가진술능력이 현저히 떨어지게 됩니다. 다음 말을 이어가지 못하게 됩니다. 바로 그런 상태에서 차용할 수 있는 방법이 나는 가만히 있으면서 상대방이 알아서 말을 하도록 유도하는 전략입니다.

주로 외적인 이미지 연출이 이에 해당합니다. 매력적인 척 하는 것과 매력이 있는 것은 다르고, 강한척하는 것과 강한것은 다르고, 섹시하게 보이고 싶어서 섹시한척 하는 것과 존재감 자체가 섹시한 것 다를 것입니다. 일체감이 결여된 상태에서 '타인에게 어떠하게 보이고 싶다'라는 심리적 강박을 갖게 되며, 그에 따라 언어는 사람에 따라 다음과 같이 발화됩니다.

 

 

심리상태 발화상태
Passive (방어적)
* 긴장과 두근거림, 경계
Passive (방어적)
* 주로 상대방의 반응에 민감하게 반응하는 "왜 그러는데?" 혹은 상대를 의식하고 설명하고 증명하려는 형태 "난 이런 사람이라"
Passive (방어적)
* 위와 동일
Aggressive (공격적) 
* 공격적이나, 그 것이 '파워'가 실린 것이 아님

copyright 업플즈

 

 

자기 자신이 불안하면 우리는 타인의 에너지를 컨슘하면서 에너지를 충족받으려고 합니다. 자꾸 사람을 찾게 된다거나, 혼자 있으면 불안하고 외로워 죽겠다거나, 정작 만났을 때도 제법 재미있고 다이나믹하고 생산적인 분위기 보다는 감정소비가 되거나 기분을 강탈당하는 느낌이 듭니다. "우린 왜 이럴까?" "야 뭐 재밌는 거 없냐" "나는 참 니가 잘됐으면 좋겠다" 이런 기운 빠진 소리나 듣게 됩니다.

잘 안된다면 아마  "내가 잘못했나? 잘못하면 어쩌지?" 하는 심리가 빈번히 작용할 것입니다. 냉정하게 자신의 발화를 관찰해보면 말이 늘어지고 지루해지며, 어딘지 언어가 뒤죽박죽인 느낌이 있습니다. 대화를 할 때도 맞냐/틀리냐, 잘했나/잘못했나, 옳으냐/그르냐 검열하는 형태로 뻗어나갑니다.  

몇 차레 포스팅을 통해 파워게임을 소개해드렸습니다. <파워게임> 이라는 단어를 보면, "존나 쎄져야겠다" 하며 고정된 이미지를 떠올리게 되는데 넣어두십시요. <Passive-Aggressive>한 언어가 발화될 확률이 높습니다. 오히려 편안하게 현재 생각이나 감정상태를 끄집어 노출하고, 차분히 다시 뒤집어보는 것에서 내가 현재 이 상황을 주도하고 있다는 경험을 하시게 될 것입니다.

 

 

끝으로 좋아한다고 했는데 왜 '에이 농담하지 마'라고 할까, 그 이유에 대해 짚어보고 마치겠습니다.

 

 

()해보라는 얘기죠애초 그런 말 듣기 싫은 사람한테는 깨름칙해서 냉큼 화제 돌려버립니다.

"? ? ㅎㅎ"

 

반면, 진술방식이 "농담이라니, 아니야. 내가 너를 좋아함을 이해해달라, 이해해줬으면 좋겠다" 일 경우

거절당하면 100% 앙심품습니다.

 

상호작용이 결여된 상태에서 느닷없는 이벤트는 자기만족입니다. 놀라서 도망갈 수 밖예요

마찬가지로 이벤트 성으로 매력적인 척 연출한다면 자기 모습에 놀라서 다칩니다. 평소에 매력이 있어야 합니다.

 

괜찮은 사람? 평소같은 사람이죠.

 


 

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